import * as THREE from "three";
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
//引入性能监视器stats.js
import Stats from "three/addons/libs/stats.module.js";

const stats = new Stats();

// stats.domElement显示：渲染帧率  刷新频率,一秒渲染次数
// stats.setMode(0);//默认模式
//stats.domElement显示：渲染周期 渲染一帧多长时间(单位：毫秒ms)
stats.setMode(1);

const scene = new THREE.Scene();

// scene.background = new THREE.Color(0x87ceeb);

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// 改变背景透明度值
// renderer.setClearAlpha(0.8);
// renderer.setClearAlpha(0.0);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// -----------------------------------------------

// const geometry = new THREE.PlaneGeometry(80, 80); // 矩形平面

const geometry2 = new THREE.PlaneGeometry(80, 80); // 矩形平面

// const geometry = new THREE.BoxGeometry(50, 50, 50); //长方体

const geometry = new THREE.SphereGeometry(30, 25, 25); //球体

console.log("uv", geometry.attributes.uv);

// /**纹理坐标0~1之间随意定义*/
// const uvs = new Float32Array([
//     0, 0, //图片左下角
//     1, 0, //图片右下角
//     1, 1, //图片右上角
//     0, 1, //图片左上角
// ]);

// 获取纹理贴图左下角四分之一部分的像素值
// const uvs2 = new Float32Array([
//   0, 0.5,
//   0.5, 0.5,
//   0, 0,
//   0, 0.5,
// ]);

// const uvs2 = new Float32Array([0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0])

// // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
// geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs2, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标

// 加载纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const texture = textureLoader.load(
  "https://ts1.cn.mm.bing.net/th/id/R-C.4cb588178a022fb01a129a5377bb78f3?rik=DL6kEyO97GL9Pw&riu=http%3a%2f%2fpic.616pic.com%2fys_bnew_img%2f00%2f04%2f21%2ffZXPNPokqz.jpg&ehk=pYmJ11qQM5iA5Kh5Pdi1mdGuIgmxp%2fcXgx55mKMoCzE%3d&risl=&pid=ImgRaw&r=0"
);

//设置为SRGB颜色空间
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// 创建立方体几何体和材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: texture,
  side: THREE.DoubleSide,
  // color: 0x000000,
});

// 创建网格对象并添加到场景中
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

const group1 = new THREE.Group();

group1.add(mesh);

const group2 = new THREE.Group();

const mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material);

group2.add(mesh2);

mesh2.position.z = -80;
mesh2.position.y = -80;
mesh2.position.x = -80;
scene.add(group2);

// 设置相机的位置以便更好地查看线段
camera.position.z = 500;
camera.position.y = -10;
camera.position.x = 0;

// -----------------------------------------------

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);

// 添加辅助坐标系
// scene.add(axesHelper);

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
// const width = window.innerWidth; //窗口文档显示区的宽度作为画布宽度
// const height = window.innerHeight; //窗口文档显示区的高度作为画布高度

//点光源：两个参数分别表示光源颜色和光照强度
// 参数1：0xffffff是纯白光,表示光源颜色
// 参数2：1.0,表示光照强度，可以根据需要调整
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);

// pointLight.intensity = 1.0;//光照强度
// pointLight.decay = 0.0; //设置光源不随距离衰减
pointLight.decay = 1.0; //设置光源距离衰减

// 你可以对比不同光照强度明暗差异(传播同样距离)
pointLight.intensity = 100.0; //光照强度
// pointLight.intensity = 50000.0;//光照强度

//点光源位置 ,放在x轴上
// pointLight.position.set(0, 400, 400);
// pointLight.position.set(100, 60, 50);
pointLight.position.set(100, 50, 75);

//点光源添加到场景中
// scene.add(pointLight);

// 光源辅助观察
// const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 10);
// scene.add(pointLightHelper);

//环境光:没有特定方向，整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1);
scene.add(ambient);

// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向：通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// directionalLight.position.set(100, 0, 0);
// directionalLight.position.set(0, 100, 0);
// directionalLight.position.set(100, 100, 100);
// directionalLight.position.set(100, 60, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh，可以不设置，默认的位置是0,0,0
// directionalLight.target = mesh;
// scene.add(directionalLight);

// DirectionalLightHelper：可视化平行光
// const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
//   directionalLight,
//   5,
//   0xff0000
// );
// scene.add(dirLightHelper);

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 启用阻尼效果
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;

// 如果OrbitControls改变了相机参数，重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener("change", function () {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // 浏览器控制台查看相机位置变化
  // console.log("camera.position", camera.position);
});

//执行渲染操作
renderer.render(scene, camera);

// Canvas画布插入到任意HTML元素中
// document.getElementById("webgl").appendChild(renderer.domElement);

document.body.appendChild(renderer.domElement);
document.body.appendChild(stats.domElement);

// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
  controls.update(); // 必须调用此方法，以便阻尼效果生效
  stats.update(); //requestAnimationFrame循环调用的函数中调用方法update(),来刷新时间
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
}
render();

window.onresize = function () {
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
};

// console.log(THREE);
